Literatură și mai mult decât atât

Adesea, prieteni care încă nu au încercat RPG-uri mă întreabă ce s-a mai întâmplat la masa noastră de joc. Ce povești am mai spus? Ce situații limită ne-au mai zbârlit părul pe brațe? Și eu, ca un copil prins cu mâna în cutia cu bomboane înainte de masă, las umerii în jos, bag ochii în pământ și încep să cuget cu oarecare regret.

Păi, la întâlnirea trecută nu s-a întâmplat mare lucru. Protagoniștii au vorbit unii cu alții… și cam atât. Cel puțin, ăsta e cam singurul lucru pe care pot să îl spun fără să încep să-i explic omului tot contextul în care s-a desfășurat acea discuție, ceea ce, probabil, mi-ar lua câteva ore bune. I-aș prezenta protagoniștii, gândurile și motivațiile lor, evenimentele care i-au adus în punctul curent al poveștii și felul în care această discuție pe care au avut-o întâlnirea trecută le schimbă drastic viitorul. Contextul este mult mai important decât își imaginează amicii mei curioși, la fel ca elementele meta-narative, ambianța, fundalul sonor, aspectele vizuale și așa mai departe.

Chiar dacă povestea până în punctul ăsta nu e scrisă (sau mai bine zis transcrisă) nicăieri, asta nu înseamnă că ea nu există și că nu are mare greutate și importanță pentru evenimentele curente. Tot ce se întâmplă în momentul de față în joc este clădit pe ceea ce s-a întâmplat până acum. Să nu-i spun omului detaliile respective înseamnă să scot evenimentele din contextul lor și asta nu e bine deloc. Este ca și cum cineva căruia nu i-am spus nimic despre romanul pe care îl citesc mă întrebă din senin: cum e capitolul 13? Și eu răspund: Sincer? E un capitol în care protagonistul reflectă profund asupra celor ce i s-au întâmplat de la începutul romanului, în care care acțiunea, în sensul fizic al cuvântului, este inexistentă, dar conflictul intern este atât de puternic încât îmi ține inima în loc. Dacă mă gândesc bine, nu pot să dorm fără să știu care e următoarea revelație pe care protagonistul o s-o aibă, în transa introspectivă în care se află. Capitolul 13 este o furtună în care mă învârt până nu mai știu de mine, o centrifugă silențioasă, este un cerc al Infernului. Și reacția prietenilor este: Ah, deci e plictisitor și nu se bate nimeni cu nimeni?

OF! Dacă încerc să le prezint, fără context, un moment mai tensionat din întâlnirea anterioară, acesta are toate șansele să sune pueril, fiind lipsit de detaliile alea fascinante care duc povestea pe culmile semeției. Realitatea este că nu prea contează ce se întâmplă. Contează cum și de ce se întâmplă.

Pot să vă dau un exemplu concret, ultima sesiune de Mythras. Dacă ar fi să rezum acțiunea într-o singură frază, cât mai scurtă, aș spune așa: grup de aventurieri ajunge în așezare comercială în care toată lumea e moartă, sunt atacați de zombie conduși de un tânăr necromant posedat de un demon, preoteasa grupului, cu ajutorul amicilor ei, reușește să-l ucidă pe necromant și călătoria lor continuă. Sună ca un titlu de ziar puțin prea lung, sună cumva senzaționalist, pueril, nu vi se pare? Aș putea, de asemenea, să prezint acțiunea strict în sensul fizic: protagonista mea a ucis un necromant, i-a împlântat un pumnal în gât, ceea ce, din nou, nu prea ajută, e prea puțin (si cam sădicuț).

Dacă intru în câteva detalii, o să spun următoarele: protagonista mea, Astia, o preoteasă a lui Miraio (Zeița Măsurătorii și a Morții) și companionii ei sperau din suflet să înnopteze în postul comercial kataigid, Hvinir. Când au ajuns acolo, au realizat cu groază că toți kataigizii sunt morți. Înțepenind de panică, nefiind atenți în jurul lor, s-au trezit înconjurați de cadavre vii, neavând de ales decât să se baricadeze în neînsuflețitele clădiri kataigide și să se pregătească pentru o noapte foarte lungă și o posibilă moarte dureroasă. La scurt timp după ce străzile Hvinirului au fost complet ocupate de morți vii, un tânăr se ivește, binedispus și prietenos. Invită protagoniștii la o discuție pseudo-amicală ca apoi să le ceară să-l dea pe Katumarus, kataigidul grupului, pentru a fi transformat în zombie. Grupul face tot posibilul să tragă de timp, să amâne moartea lui Katumarus, evitând o confruntare directă — ceea ce le-ar fi fost, fără îndoială, fatal. Tensiunea se amplifică, dar abilitățile sociale ale Dariei (brutăreasa grupului), le cumpără o țâră de timp. Astia, preoteasa, a cărei vedere a fost ascuțită de Miraio, poate observa clar că tânărul este victima unui demon, o entitate spurcată care pare să îl controleze ca pe o marionetă. Mai mult decât atât, demonul începe să-i șoptească în ureche Adelei, cercetașa pe care Astia trebuie să o protejeze, conform legământului făcut cu Înalta Preoteasă, Euphrosine, singura figură maternă din viața Astiei. Ce să facă mai întâi? Tânărul este posedat, deci ceea ce face nu e neapărat din voia proprie. Adela este, și ea, în pericol. Care e soluția corectă? Ce să facem? După ce Reortos, fierarul, reușește să se poziționeze, nevăzut, în spatele necromantului, grupul pare să aibă avantajul unui atac surpriză. Și exact asta se întâmplă! În timp ce demonul îi șoptește Adelei în ureche și o pune sub vraja lui, Reortos îl lovește pe tânăr în cap cu ciocanul. Acesta cade, inconștient, nemaiavând control asupra armatei de morți vii. Chinuită de incertitudine și dezgust, dar simțind că asta e datoria ei față de zeiță, Astia scoate pumnalul ceremonial și, spunând rugăciuni către Miraio, îl împlântă încet, centimetru cu centimetru, în gâtul necromantului. Când acesta se stinge din viață într-o baltă de sânge, armata lui de morți-vii cade la pământ fără să mai miște, iar demonul dispare fără urmă. Astia își bocește neputința de a le oferi morților odihnă prin ceremonie funerară, ceva ce Miraio și-ar fi dorit foarte mult, dar găsește alinare gândindu-se că după ce protagoniștii vor ajunge în următorul orășel o să poată trimite slujbași să se ocupe de asta. Îngroziți, extenuați și nemâncați, eroii noștri pornesc, în toiul nopții, spre următoarea așezare.

După cum se poate vedea în exemplul de mai sus — fragment de poveste ce a avut loc în preajma Halloween-ului (în cazul în care vă întrebați de ce e sădicuț și cu zombie) —, contează foarte mult cum s-a întâmplat și de ce s-a întâmplat. Ceea ce e și mai interesant de menționat este că tot ceea ce am rezumat mai sus este doar conflictul trăit de Astia, este doar perspectiva ei. Mai mult, dialogul dintre personaje nici nu a fost inclus în povestirea asta. Fiecare personaj a „simțit” în felul său, a „trăit” evenimentul respectiv în felul său și a „vorbit” în felul său. Așadar, jocul în sine în sine a fost mult mai complex decât povestea propriu-zisă. Nu doar contextul narativ este important, ci toată dimensiunea care se află în afara narațiunii, dar afectează experiența estetică a participanților. Cum pot eu să traduc faptul că, în timp ce protagoniștii se ascundeau ca șobolanii, cum știau ei mai bine, încercând cu disperare să supraviețuiască, povestitorul ne-a pus Misfits ca fundal sonor? Toate descrierile, acțiunile și dialogurile noastre îngrozite s-au desfășurat pe ritm de horror punk și strigătele înecate ale unui tânăr Glenn Danzig? Cum să traduc momentul în care îți tremură mâna pe zaruri (sau pe mouse) neștiind dacă roll-ul următor o să-ți salveze personajul sau o să-l omoare? Sau poate harta Hvinirului și șirul infinit de zombie pe care îi văd pe ecranul laptop-ului chiar cu ochii mei?

Jocurile de povestire pot genera literatură

Dacă povestea ar fi scrisă undeva, de către un cronicar ambițios, s-ar putea scrie romane întregi, tocmai pentru că un rezumat făcut „pe genunchi” nu îi face povestirii nicio favoare, nu poate reda complexitatea momentului și emoțiile protagoniștilor. Probabil de aceea, din ce în ce mai multe grupuri fac înregistrări audio/video și le pun pe internet, pentru că experiența în sine, ca hibrid literatură/joc, nu poate fi redată cu acuratețe apelând doar la mijloacele literaturii, la fel cum nu poate fi redată apelând numai la mecanicile și regulile jocului. Ea există undeva între ele și este mai mult decât părțile sale componente.

Așa că o să-mi îndrept frumos spatele, o să ridic ochii din pământ și o să le spun amicilor mei: „Nu am cum să traduc în cuvinte ce s-a întâmplat jocul trecut. Este la intersecția a 4-5 limbaje diferite, din 4 perspective diferite și nimic din ce îți povestesc eu în 5 minute nu o să redea experiența absolut superbă pe care am avut-o. E ceva ce trebuie să încerci ca să înțelegi. Ce zici, te bagi la un Call of Cthulhu?”

* * *

Pentru o introducere în lumea jocurilor de rol și a storytelling-ului, citește primul articol al lui Cristian Henter aici, apoi vezi explicațiilor câtorva termeni esențiali folosiți de jucători aici.

Ilustrație: Andreea Balcan

mm
Cristian Henter
Henter Cristian este absolvent al Facultății de Litere din Brașov. A avut plăcerea (și unii vor spune nerușinarea) de a-și scrie lucrarea de disertație despre RPG-uri (role-playing games), unul dintre hobby-urile sale de mai bine de 10 ani, pe care îl practică și îl studiază în continuare cu tot dragul. Se încăpățânează să facă muzică, cântând la chitară și chitară bas, dar și vocal, atâta timp cât refluxul gastric îi permite. Nu utilizează social media (decât în interes de serviciu), lucrează ca librar și cândva, demult, a avut o văcuță pe post de animal de casă.

Ultimele articole

Related articles

Leave a reply

Introdu comentariul tău
Introdu numele aici